Il s'agit évidemment de nos favoris, du moins ceux qui ont marqué les esprits, davantage par exemple qu'un Wolf, clone de Fox en lent mais un peu plus puissant, un Diddy folklorique ou un Wario pas vraiment favorisé, même quand il enfile son costume miteux de Super Wario. Absolument magnifique dans ses expressions, le Toon Link de
Wind Waker remplace avantageusement le Young Link de
Melee, avec quelques différences dans le compromis poids / puissance que les spécialistes prendront grand soin d'analyser. Comment ne pas conclure enfin sur les deux invités de luxe, Snake et Sonic, largement mis en avant durant la promo ? Assez déroutant au départ, un peu lourdaud aussi, Snake et ses coups normaux archi prioritaires est un monstre du
close combat, surtout entre les mains de notre spécialiste maison, capable d'enchaîner les roulades et les coups de mortier en vieux roublard. Sonic, encore plus déstabilisant, demandera bien quelques séances d'entraînement avant de dompter sa vitesse et ses attaques en boule, bien similaires en apparence. En apparence seulement. D'une manière générale, le casting tient plus que jamais la route, avec une variété de choix, de styles et de standing difficiles à égaler. C'est ça, la puissance de la licence. Mais il ne faut pas sous-estimer non plus tout le travail réalisé en amont pour donner à chacun des attaques complètement en accord avec leur univers. Les
fanboys auraient sans doute souhaité davantage de
guests en lieu et place d'un Robot bof (voir
notre sondage, édifiant), pour prendre part définitivement au
all-star game de l'Apocalypse, mais tant pis. Et les clones sont encore un peu trop nombreux à notre goût (Lucas / Ness, Link / Toon Link, la famille Starfox...), même si les connaisseurs sauront jouer sur les nuances pour enflammer le débat jusqu'au bout de la nuit. Quant aux anciens, ils ont également connu de nombreux réajustements, qu'il serait sans doute fastidieux d'évoquer. Une chose est sûre, il n'est pas certain que la hiérarchie d'alors soit encore la même aujourd'hui, maintenant qu'un nouvel élément vient bouleverser la donne.
Final FlashLe
Final Smash est l'autre innovation majeure de
Brawl, et l'angoisse de tous ceux qui tiennent à limiter le hasard autant que faire se peut. Dans les faits, il s'agit simplement d'une furie, capable d'éjecter le moindre adversaire pour peu qu'elle soit à peu près correctement placée. Un avantage décisif, donc. Voilà pourquoi la balle Smash, qui apparaît aléatoirement sur le plateau, devient l'objet d'une mini-lutte acharnée en plein combat, une sorte de match dans le match. Forcément, il faut souvent plusieurs coups pour la briser, ou un énorme Smash, ce qui est loin d'être évident quand la trajectoire flottante imite le Pompon du manège, et que tout le monde vous cible pour la dérober. Normal, le bénéfice est inestimable. Pour un Pikachu en colère difficile à maîtriser, combien de K.O. quasi assurés avec Olimar et sa fusée, Samus et son rayon géant, Kirby et sa marmite attrape-tout ? Forcément, chez les intégristes qui vivent
Smash Bros. comme une discipline olympique, avec ses règles, ses codes, son arène, et sans items, c'est le coup de dé de trop. D'un point de vue moins extrémiste, le nôtre, c'est une façon on ne peut plus efficace de dynamiser encore davantage les parties, d'éviter les planquouzes, et de rendre l'issue du combat plus incertaine que jamais. Avec le
Final Smash, aucune partie n'est jouée d'avance, même dans les ultimes secondes. Et pour les allergiques, le jeu permet de désactiver n'importe quelle option, y compris celle-là. Enfin, si l'on peut se lasser des petites mises en scène qui accompagnent chaque
Final Smash, celles-ci sont si peu intrusives et tellement gratifiantes qu'on y prend toujours un maximum de plaisir. Sauf quand on finit dans le rôle du sac de frappe, bien sûr.
Aussi puissant soit-il, le
Final Smash n'est que l'une des multiples facettes de
Super Smash Brawl, et l'un des moyens parmi des centaines d'autres d'éjecter son adversaire. Du Dragoon en trois morceaux à reconstituer au lancer de batte pleine face, toutes les occasions sont bonnes pour assouvir sa basse vengeance. Un énorme dossier ne suffirait d'ailleurs pas pour décrire l'ensemble des possibilités offertes par chacun des personnages, ou même des items (une quarantaine facile), qui ont tous leur utilité, sans parler des nombreux pièges dont chaque arène est truffée. Il faut surtout retenir que
Smash est un monument de fun et d'intensité, la recette de
Bomberman appliquée à la baston. Un inclassable où la technique fait parfois moins la différence que l'opportunisme et un certain sens de l'observation, surtout dans les matchs à quatre. Le fait est que ce grand pugilat sidère une fois de plus par sa patate (le bonheur de placer un Smash avec Ike...), sa variété et sa jouabilité à toute épreuve, même si les toutes premières parties pourraient laisser présager l'inverse. Avec ses déplacements et ses Smashs tout à l'analogique, ses sauts flottants et ses explosions dans tous les sens,
Brawl comme les précédents épisodes peut aussi faire office de défouloir bourrin, sans autre intérêt que celui de voir les-stars-de-notre-enfance se fritter. Le débat reste ouvert, surtout quand on n'a aucune attirance à la base pour les univers
Nintendo. D'ailleurs, même en saisissant toutes les finesses et les ajustements de cet épisode, il est toujours possible de penser que
Brawl n'innove pas assez dans le fond. Mais au-delà de la puissance des licences, argument irréfutable, le jeu est de toute façon tellement riche à tous les niveaux, y compris en modes, en objectifs et en références, qu'on se laisse rapidement happer, le temps d'enfin saisir ses nombreuses finesses et de prendre un pied gigantesque. Surtout quand on a l'occasion de réunir trois autres joueurs.
Space EmbassyImpossible de prendre à défaut le contenu de
Super Smash Brawl, qui pulvérise littéralement le précédent, déjà réputé pour sa durée de vie hallucinante. L'interface-tiroir en forme de pochette surprise peut même donner le tournis. Mieux, la tendance du
coop à tout prix n'a manifestement pas échappé à
Nintendo : la grande majorité des modes peut se pratiquer à deux simultanément, y compris l'"Emissaire Subspatial", qui remplace avantageusement le mode Aventure. Mélangeant plates-formes et combat pur, ce scénario d'une petite dizaine d'heures met en scène tous les personnages du jeu ou presque, avec une multitude de cinématiques soignées pour introduire l'arrivée de chacun et les nombreux rebondissements dans tous les sens. Des aventures entrecroisées avant tout destinées aux
fanboys, qui s'émerveilleront peut-être de voir Meta-Knight et Marth croiser le fer avant de s'allier, avant de verser une larme quand l'un des méchants transforme Peach en trophée inanimé... Autant être franc, le scénario n'a ni queue ni tête. On se demande d'ailleurs bien pourquoi les développeurs ont fait appel au scénariste de
Final Fantasy VII pour pondre une aventure "muette", malgré la mise en scène soignée des
cut-scenes. D'ailleurs, quitte à laisser parler le coeur jusqu'au bout, le mode a méchamment tendance à s'éterniser, avec une dernière mission recyclage pénible qui donne envie d'en finir au plus vite, et plus généralement des passages plates-formes qui s'accommodent mal de la physique
Smash Bros.. Force est de reconnaître néanmoins que ce mode apporte toujours un plus, qu'il permet de se familiariser avec des personnages moins sexy à la base (ils se relaient à chaque vie perdue), tout en débloquant régulièrement de nouvelles têtes sans avoir eu besoin de cumuler les combats en multi. C'est aussi l'occasion de découvrir quelques ennemis inédits (et moches) aux côtés des habituels Goombas et frères marteau, tout en tâtant du gros
boss marrant.
Virus commun aux joueurs de
Smash Bros., la collectionnite est plus que jamais d'actualité. Une véritable pandémie qui contamine tous les modes, sous toutes ses formes. Il y a les habituels trophées, à grappiller à force d'exploits, ou bien en tentant sa chance avec le petit
shoot'em up, quand les pièces gagnées au combat remplacent les missiles. On peut également compter sur des milliards d'autocollants à l'effigie des personnages
Nintendo, du plus célèbre au plus obscur. Remplir les quelques 270 pages de l'album ne sert pas uniquement aux dioramas gadget ; les
stickers pourront être attribués aux personnages dans le mode scénario afin d'augmenter leur puissance, et se faciliter grandement la vie dans les modes de difficulté supérieurs. Le jeu se permet même de singer les
succès, avec un mur d'exploits à débloquer. Chacune des cases répond à des exigences bien précises. Comme dans
Kirby Air Ride, débloquer l'une des fenêtres permet de voir les conditions requises pour les cases adjacentes, histoire de motiver les défis quand une arène ou une démo de jeu N64 semble à portée (beaucoup trop courtes, hélas). Et entre les heures à cumuler en mode Versus, les modes à terminer en super Hard, les défis scénarisés, le concours de home-run, les combats de
boss, les défis de cibles (communs à tous les persos cette fois), le challenge n'en finit plus de se renouveler. Une façon de gonfler artificiellement la durée de vie ? Forcément, mais quand le
gameplay est aussi bon, et les bonus à récupérer aussi puissants - une anthologie musicale pareille, ça laisse sans voix, surtout vu la qualité des remix -, c'est un plaisir sans cesse renouvelé.
Smash OnlineEnfin, la durée de vie explose totalement avec l'introduction du mode en ligne, une première pour la série. Bon, pas la peine de survendre l'option, qui souffre d'un retard archaïque sur n'importe quel jeu
online actuel, une habitude désolante sur Wii. Pas de liste de serveurs à proprement parler, pas de stats en ligne, pas d'autres moyens de communication que deux trois phrases pré-enregistrées, et un énième code-ami dissocié de la console...
Nintendo a surtout essayé de limiter la casse dans les limites du support, avec quelques options bienvenues. Les matchs entre amis permettent par exemple à des joueurs de passage de rejoindre la partie ; il est donc possible d'être à deux ou trois sur une même Wii pour un match en ligne. Nous avons essayé : pas de
lag affolant, même si les conditions sont moins bonnes qu'en local, de toute évidence. En revanche, les matchs face à des adversaires anonymes sont limités à un seul joueur par console. Même topo pour les règles, qu'il est possible d'adapter dans un cas (mode
Friend), et pas dans l'autre. Néanmoins, en cas de déconnexion sauvage, du type
Mario Kart DS, ce sont des
bots qui viendront prendre le relais dans le second cas de figure. Du côté
Friend, de loin le mieux loti en options,
Smash Bros. permet de prendre part aux défis de home-run, en coopération ou en alternance, mais aussi de se lancer dans des défis du genre kumite, pour enchaîner une série d'adversaires après avoir fixé une certaine limite de temps. Enfin, le téléchargement de contenu se limite pour le moment à des arènes réalisées via l'éditeur de niveau, ou à des échanges de photos entre amis, grâce au mode Capture. C'est toujours ça de plus.
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